Adventure Tours
Seiji Kanai
Anne Pätzke
Irene Bressel
Editions Schmidt
Ecoute l'appel de l'aventure !
Mais pour mener à bien une expédition d'aventuriers, il te faut à la fois des participants fortunés et des sponsors puissants. Car les membres d'expédition les plus influents et les plus riches, dont l'argent est nécessaire pour tenter de gagner la partie, exigent aussi que l'expédition dispose d'un bon équipement. Réfléchis donc bien avant de choisir ce que tu feras des cartes de ta main et utilise habilement leurs actions. Tu deviendras ainsi un aventurier accompli et un chef d'expédition efficace qui en fera voir de toutes les couleurs à ses concurrents !
Préparation du jeu :
Chaque joueur reçoit une tuile-plateau. Les plateaux ont deux faces. Une identique à tous qui est neutre, sans pouvoir spécifique. L'autre face est différente selon les plateaux, chacune a une faculté spéciale et des valeurs d'équipement également différentes. Ce mode expert permet de renouveler le jeu lorsque vous avez fait le tour ou envie de varier après de nombreuses parties avec les faces neutres. A deux joueurs, il peut être aussi recommandé d'utiliser les faces sans facultés spéciales.
Les joueurs reçoivent 6 cartes chacun. Les cartes restantes forment la pioche.
Déroulement de la partie :
La partie se déroule en 3 manches, en 3 expéditions.
Le joueur dont c'est le tour joue une carte Aventurier de son choix.
Il peut :
- la placer à droite de son tableau d'expédition = sert à améliorer son équipement
Avec les faces neutre, on a une valeur de 3 pour chaque catégorie, en ajoutant des cartes à droite, on augmente à une (ou des) catégorie(s) de la valeur indiquée sur la carte posée.
==> les cartes posées pour améliorer l'équipement ne rapportent pas d'argent et ne permettent pas d'utiliser l'action de l'aventurier.
Après avoir posé une carte pour améliorer son équipement, le joueur doit forcément tirer une nouvelle carte de la pioche.
- placer sa carte Aventurier au dessus de son tableau, la carte devient alors un membre de l'expédition.
Pour pouvoir poser cette carte en haut, il faut que les valeurs de l'équipement soient supérieures ou égales à la valeur indiquée sur la carte de l'aventurier.
Une fois la carte Aventurier posée, son pouvoir s'active.
Après avoir posé un membre d'expédition, on ne pioche pas de nouvelle carte Aventurier.
Fin d'une manche.
Lorsqu'un joueur n'a plus de carte en main à la fin de son tour, la manche se termine immédiatement et on procède au décompte.
La manche peut aussi se terminer lorsque la pioche est épuisée.
Décompte
Lors du décompte, chaque joueur calcule les gains engrangés grâce à son expédition. Chaque aventurier figurant en haut de son tableau d'expédition lui rapporte la somme d'argent indiquée sur la carte. Les joueurs prennent l'argent dans la réserve de pièces qui se trouve sur la table et posent l'argent devant eux face cachée.
Manche suivante
Rassemblez et mélangez toutes les cartes. Chaque joueur reçoit à nouveau 6 cartes Aventurier.
Fin de la partie
La partie se termine au bout de 3 expéditions. Chaque joueur compte l'argent qu'il a accumulé au fil de ses 3 expéditions.
Qui gagne ?
Le joueur qui a le montant le plus élevé est le meilleur chef d'expédition et gagne la partie.
Vous trouverez les règles complètes, au format pdf, ICI.
J'avais craqué pour le visuel de la boîte dès sa sortie (ou l'annonce de sa sortie) mais le "à partir de 3 joueurs" me freinait quelque peu. Impossible toutefois d'y résister bien longtemps... mais finalement, même après l'avoir reçu je ne le sortais pas vu que je joue essentiellement en duo. Jusqu'au jour où j'ai pu le sortir ... pour finalement nous apercevoir que le jeu se jouait tout à fait bien à deux ! Le jeu se révèle aussi agréable que je l'avais espéré. Je trouve que c'est un habile mélange entre Splendor et Les Bâtisseurs, on y trouve des mécaniques de jeu et les sensations similaires. Vu que je n'y joue quasiment qu'à 2 joueurs, on se contente bien souvent de la tuile sur sa face neutre, pour renouveler le jeu parfois on utilise quand même la face avec un pouvoir mais en choisissant alors les tuiles qu'on souhaite utiliser.
Les règles sont très facilement maîtrisées, le jeu est un vrai familial accessible. Le joli thème annoncé est par contre totalement plaqué mais pour ma part ça ne me gêne pas,surtout que j'apprécie les illustrations des tuiles et des cartes.
Agréable à jouer, joli (même si les cartes sont répétitives), on aime donc beaucoup chez nous ce jeu pour opportunistes.
Résumé :
Age : à partir de 10 ans
Joueurs : de 2 à 6
Durée : 30/40 minutes
Les + :
- bon mélange entre Splendor et Les Bâtisseurs
- Opportuniste
- Interaction
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