lundi 15 juin 2015

Five Tribes

Five Tribes
Bruno Cathala
Editions Days of Wonder
Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient vraies : le vieux sultan est mort...
les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie ? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous ! 


Préparation du jeu : 
A deux joueurs, on joue forcément avec les pions et chameaux roses et bleus. Chacun prend 11 chameaux et deux pions d'enchère. 
A trois joueurs, on joue avec 8 chameaux et 1 pion d'enchère de la couleur de son choix. 
Les pions d'enchère sont posés de façon aléatoire sur la piste d'enchère. 
Les joueurs reçoivent aussi dès le début 50 pièces d'or. 

Les tuiles sont mélangées puis disposées au hasard face visible en formant un rectangle de 5 tuiles par 6. 
Les meeples qui étaient au préalable dans le sac, sont posés à raison de 3 par tuile. 
Les cartes marchandises sont disposées à côté des tuiles, 9 sont visibles. Les cartes Djinns sont aussi posées ainsi et les 3 premières sont dévoilées. On place de côté les palais, les chameaux et les pièces. Chaque joueur peut prendre une aide de jeu. 
Voilà ce que ça donne : 


Déroulement du jeu : 

- On procède à l'enchère 
Cette phase permet de déterminer les tours de jeu des différents joueurs. Plus on aura enchéri, plus on a de chance d'être le premier à jouer, c'est un choix à faire. 

- Différentes actions sont à réaliser par le joueur durant son tour
- Déplacer  les meeples
On prend tous les meeples d'une tuile et on en laisse un dans chaque tuile jusqu'à ne plus avoir de meeple en main (il faut que le dernier meeple posé arrive sur une tuile où il y a déjà un meeple de même couleur. Si le dernier meeple en main est bleu, je dois forcément arriver à la fin sur une tuile où il y a un meeple bleu. 

- Prendre le contrôle de la tuile
Lorsque l'on a terminé de déplacer les meeples, on reprend en main le dernier meeple posé ainsi que tous les autres meeples de sa couleur se trouvant sur cette tuile. Si la tuile est vide à ce moment-là, alors on prend le contrôle de la tuile en posant un chameau de notre couleur dessus. Une fois une tuile contrôlée, elle ne peut plus être prise par un autre joueur (mais on peut par la suite repasser dessus). 
- On réalise les "pouvoirs" des meeples recueillis. Chaque tribus (chaque couleur de meeples) a une action propre.
Les jaunes sont les Vizirs. (donnent des points en plus à la fin du jeu (et + de points en cas de majorité par rapport à un autre joueur), encore plus si on a pu acheter une carte Djinn qui multiplie leurs points)  
Les blancs sont les Sages. Ils permettent d'invoquer (d'acheter) les Djinns. 
Les verts sont des marchands qui sont remis dans le sac en échange d'autant cartes Ressource (marchandises) que de nombre de marchants. 
Les bleus sont les Bâtisseurs, ils sont aussi remis dans le sac. On obtient des pièces d'or selon le résultat donné par le nombre de bâtisseurs récoltés multipliés par le nombre de tuiles bleues voisines de la tuile d'arrivée.  (si la tuile d'arrivée est bleue, elle compte aussi) 
Les rouges sont les assassins. Hop dans le sac également les tueurs ! Ils permettent de dégommer des meeples sur certaines tuiles ou un vizir, ou un sage, détenu par un adversaire. 
- On procède à l'action indiquée sur la tuile. 
Actions obligatoires : 
La tuile comporte peut-être un symbole d'oasis ou de palais, il faut selon le cas présent placer l'un ou l'autre sur la tuile. 

A chaque fois, que l'on s'arrêtera par la suite sur cette tuile, il faudra mettre à nouveau un palmier ou un palais. 
Actions facultatives : 
La tuile peut permettre d'acheter des marchandises ou un Djinn. 

On peut aussi vendre nos marchandises contre de l'or. 

Fin du jeu 
La partie s'arrête à la fin du tour lorsqu'un joueur pose son dernier chameau ou lorsqu'on ne peut plus déplacer de meeple. 
On procède alors au décompte des points. 

Qui gagne ? 
Le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie et devient le grand Sultan de Naqala !
Vous pouvez trouver les règles complètes du jeu, au format pdf, ICI. 

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Le jeu est à la fois simple à comprendre, accessible et riche !
Ces derniers mois, c'est le jeu auquel j'ai le plus pris de plaisir à jouer et que j'ai sorti en toute occasion. Il fonctionne sur un large public aussi bien en famille qu'entre joueurs avertis. En famille, il peut être joué avant les 13 ans annoncés. Pas trop tôt non plus, à 6 ans mon loustic a absolument voulu tenter une partie, résultat il a fondu quelques neurones ! :D "L'auteur du jeu a dû être épuisé d'inventer tout ça maman !" :D Mais dès 10 ans, le jeu passe très bien. 
De toutes façons, Five Tribes est un pur régal. Tout d'abord, visuellement bien sûr puisque tout est beau, des pions au plateau, des tuiles en passant par les cartes. Ensuite, les différents mécanismes de jeu qui interviennent enrichissent à merveille cet univers ludique tout en laissant au jeu une grande fluidité
Je dois dire que j'adore le jeu à deux où je trouve l'aspect calculatoire à son maximum. Alors que normalement dans les jeux dans lesquels à 2 joueurs il faut jouer deux pions/rôles je déteste ça, ici ce n'est pas ressenti comme contraignant du tout. Au contraire, cela rajoute de l'opportunisme et de la stratégie, il est encore plus agréable d'anticiper ce que l'on va faire que lorsque l'on ne joue qu'un pion par tour.
Five Tribes permet aux joueurs de tester plusieurs techniques pour les amener vers la victoire. Certains partiront principalement sur les marchandises, d'autres axeront leur stratégie sur les djinns, un autre fixera son attention sur les tuiles qui comptent le plus de points, ou alors sur les chameaux et les palais... bref, il n'y a pas une seule stratégie gagnante ! Il faut avoir l'oeil et rester attentif pour ne pas laisser filer les bonnes occasions ! Le tout étant aussi de ne jamais laisser un adversaire prendre trop d'avance dans un de ses choix. Quant aux scores de fin de parties, ils sont souvent assez proches. 
En bref, j'ai un fou plaisir à jouer à Five Tribes et je ne m'en lasse pas ! 
L'extension Les artisans de Naqala vient de sortir, j'ai très très hâte de l'avoir et de la tester ! 

Résumé : 
Joueurs : de 2 à 4
Age : + de 13 ans (âge indiqué sur la boîte mais le jeu peut être abordé un peu avant voire dès 10 ans) 
Durée : de 40 à 80 minutes

Les + :
- Familial + 
- Simple
- Calculatoire
- Stratégie
- Anticipation (à 2)
- Excellent quelque soit le nombre de joueurs
- Très bonne rejouabilité
- Multitudes de mécanismes de jeu 
- Équilibré 
- Matériel superbe

Les - :
- Le jeu bénéficiera prochainement (ou peut-être même est-elle déjà disponible) d'une réédition dans laquelle les esclaves (qui font partie des cartes Ressource) sont désormais... des fakirs. Ce changement pénalise quelque peu les possesseurs de la première édition avec l'arrivée de l'extension puisque dans celle-ci le changement esclaves/fakirs a déjà été pris en compte. 

2 commentaires:

  1. Oui, très bon jeu, je confirme
    Je n'étais pas au courant pour les fakirs sur la nouvelle édition et le changement déjà effectué sur l'extension (en cours d'acheminement) : je croyais que c'était que pour les US...
    Si tu aimes le principe de l awale, je te conseille Trajan, plus ardu mais excellent et qui marche bien aussi à 2
    Bye
    Chris (Zuton)

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    1. Bonjour Chris,
      Tout d'abord, je te remercie pour ton commentaire et ton passage par ici. :) Ah que les américains aient leur version avec les fakirs et que pour nous, on laisse les esclaves pour le jeu de base et l'extension, c'est exactement ce que j'aurais aimé ! :D
      Les cartes fakirs ont été mises en libre téléchargement pour ceux qui le souhaitent, elles sont également en vente dans la boutique de boardgamegeek.
      http://www.daysofwonder.com/five-tribes/fr/#goodies
      https://www.daysofwonder.com/fr/buy/?family=YY-FAKIR
      Pour l'extension et le schmilblick fakir/esclave, à chaque fois que l'on rencontrera le pictogramme Fakir, il fera penser "esclave" et utiliser les cartes Esclave. Le symbole Fakir n'est pas très gros, ce n'est pas très grave mais bon, ça fait toujours un peu râler les changements. Quand on joue avec des gens qui n'ont jamais joué à ce jeu, il faudra à chaque fois bien insister sur le "les fakirs là, ben en fait ce sont des esclaves" ^^" :D et pris dans dans l'action, même en connaissance bien le jeu, est-ce que l'on ne se fera pas avoir de temps en temps en se disant "merdoume, le fakir ! j'ai zappé ! j'aurais pu utiliser une carte esclave !".
      Après, je me répète mais petit symbole + de la même couleur = ça passera la plupart du temps tout seul. :)

      Concernant Trajan, ça fait longtemps qu'il est dans ma liste de jeux à acheter ! :) Surtout que je n'ai toujours pas de Feld à la maison.^^ Je te remercie pour ce conseil. Il va repasser un peu plus devant dans la très longue liste de ce dont j'ai envie. :)

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