Mystères
Daniel Quodbach
Editions iello
Devenez tour à tour Maître des Mystères et Enquêteur.
But du jeu :
Le Maître des mystères doit faire deviner un mot secret aux enquêteurs en leur donnant des indices. Dès que ce mot est trouvé, le maître des mystères et l'enquêteur victorieux marquent des points. Puis, le rôle du maître des mystères passe au joueur suivant. Il faut bien entendu gagner le plus de points possible.
Préparation :
- 12 tuiles Indice sont placées dans le sac.
- Une fois le Maître des mystères choisi, ce dernier prend tout d'abord la première carte de la pioche. Puis, il pioche une tuile Indice (la tuile Indice-Clé désormais), en prend connaissance secrètement puis la remet dans le sac. Il consulte donc la carte piochée et devra faire deviner le mystère correspond à la tuile.
Il dispose ensuite 9 tuiles en carré. 3 sont laissées de côté pour cette manche.
Déroulement du jeu
Le premier enquêteur désigne une tuile Indice de son choix.
Si la tuile Indice correspond à l'Indice-Clé, le Maître des Mystères le dit et place la tuile au dessus du carré.
(ici, le premier enquêteur avait tenté Animal qui n'était pas la tuile-clé, c'est le seond enquêteur qui a trouvé l'Indice-Clé)
Si la tuile Indice ne correspond pas à l'Indice-Clé, le maître des Mystères retourne la tuile et donne alors un indice.
L'indice doit correspondre à la tuile désignée tout en mettant les enquêteurs sur la piste du mot ou de l'expression à trouver (celui ou celle de la carte piochée).
Après l'indice, l'enquêteur peut proposer une réponse.
S'il trouve la bonne réponse, on passe au décompte des points.
Si la réponse est fausse ou que l'enquêteur ne veut pas proposer de mot pour l'instant, c'est au tour de l'enquêteur suivant de choisir une tuile.
Attention, un autre enquêteur que l'enquêteur principal peut intervenir avant que ce dernier ne tente de donner une réponse, en tapant sur la table. Il peut alors donner une réponse, avant ou après l'enquêteur principal selon certaines modalités, mais s'il donne une mauvaise réponse il est éliminé pour tout le reste de la manche.
Fin de la manche
- Lorsque le Mystère a été trouvé.
- Lorsqu'il ne reste plus qu'un enquêteur en jeu celui-ci joue encore son tour et donne une réponse. La manche prend fin même si la réponse est fausse.
- Lorsqu'il ne reste plus qu'un seule tuile Indice en jeu, l'enquêteur principal peut donner une réponse, puis les autres enquêteurs peuvent tenter leurs chances à leur tour. La manche prend fin même si le Mystère n'a pas été trouvé étant donné qu'il ne reste pas d'autre tuile.
A la fin de chaque manche, on décompte les points. Il n'y a que l'enquêteur qui a trouvé le mystère et le Maître des mystères qui gagnent des points. (si le mystère n'a pas été trouvé, aucun point n'est marqué) Plus il y a eu de tuiles Indice utilisées plus il y a de points gagnés. Le Maître des Mystère doit donc donner des indices suffisamment clairs pour que le Mystère soit trouvé mais pas trop afin que cela prenne quelques tours de jeu pour marquer le plus de points.
Nouvelle manche
A chaque nouvelle manche le Maître des Mystère change. C'est l'enquêteur à gauche du Maître des Mystères précédent qui devient à son tour le Maître des Mystères.
Fin du jeu
A la fin de la dernière manche, on additionne les points de chaque joueur.
Qui gagne ?
Le joueur qui a cumulé le plus de points est le grand gagnant.
Variante
6 tuiles spéciales peuvent être utilisées dans une variante.
Mystères est un jeu que j'ai acheté pour mon mari... qui n'aime pas les jeux ! Ou plutôt qui n'aime jouer qu'à un seul jeu, à savoir Dixit. Ce dernier est le seul jeu à trouver grâce à ses yeux. Comme j'aimerais jouer avec lui à autre chose, j'ai tenté Mystères qui est souvent cité comme apparenté à Dixit par le besoin de donner des indices qui en disent suffisamment mais pas trop non plus.
Le jeu fonctionne très bien. Surprise, mes enfants ont adoré et le réclament très souvent. Bon, avec des enfants, c'est encore plus un casse-tête pour trouver des indices qui vont leur parler. Ils n'ont pas encore nos références ni notre culture (huhu) donc les parties sont quelque peu laborieuses (mais ils y prennent beaucoup de plaisir alors ça vaut bien mon cassage de neurones !). Par contre, le jeu se révèle excellent entre adultes et surtout avec un groupe d'amis ayant les mêmes références, séries et livres, et qui se connaissent bien.
Voilà donc un party game où il faut se creuser la tête et qui sort facilement chez nous en famille et entre amis.
Résumé :
Joueurs : de 3 à 8
Age : à partir de 10 ans (encore meilleurs entre adultes ou avec de grands ados)
Durée : 45 minutes
Les + :
- Un party game cérébral
- Ambiance
- Malin et subtil
- Originalité
Les - :
- la qualité du jeu dépend vraiment des personnes avec qui l'on joue
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