jeudi 30 avril 2015

La Cigale et la Fourmi

La Cigale et la Fourmi 
Yoann Levet
Naïade
Editions Purple Brain
La Cigale, ayant déchanté après l’été, se trouva fort déçue par cette fourmi ô combien têtue. Passablement revanchard, un plan germa chez l’insecte flémard : suivre la Fourmi par divers chemins pour s’accaparer son précieux butin.
Afin de passer l’hiver sans déboire, jouez tour à tour la Cigale ou la Fourmi et accumulez des provisions qui vous mèneront vers la victoire !



Deux modes de jeu sont proposés :

- le mode Automne pour les plus petits.
- le mode Hiver, plus complexe donc bien évidemment pour les plus grands.

Chaque mode de jeu possède sa propre mise en place, ses propres règles et le matériel n'est pas forcément le même dans les deux versions.

Durant le mode Automne, on joue en plusieurs manches.

Durant une manche, vous devez effectuer différentes actions dans l'ordre : 

1. Le choix de la Fourmi. Placer les 6 pions Fourmi sur les cartes Chemin. Un seul pion par carte et en une chaîne ininterrompue. Secrètement , choisir parmi ses 4 jetons Choix quel type de chemin on souhaite garder et le poser à part face cachée. 


2. Le Choix de la Cigale. Le joueur qui joue la Cigale pose son pion sur une des cartes Chemin où est posée une des fourmis. Il espère bien entendu avoir deviné quel est le bon type de chemin, le même que celui du jeton choisi par la Fourmi
3. Révélation et Collecte. Le joueur qui jouait la Fourmi montre quel était le jeton Choix
- Si le joueur Cigale avait bien deviné, le joueur collecte toutes les cartes Chemin qui correspondent au choix du joueur Fourmi et sur lesquelles étaient placés des pions Fourmi.
- Si le joueur Cigale s'est trompé, c'est le joueur Fourmi qui ramasse toutes les cartes Chemin correspondantes. 
 

Dans les deux cas, le joueur qui a gagné la manche, place ou avance un de ses cubes sur le Garde-manger en faisant attention à ce que l'étagère corresponde au type de chemin gagné (et on avance du nombre de cartes Chemin collectées). 
4. Fin de la manche. Les rôles sont échangés selon certaines conditions. 

Fin de la partie de ce mode Automne.  
 2 solutions pour que la partie se termine. 
- dès qu'un joueur a 2 de ses cubes sur le dernier emplacement, de deux étagères, de Garde-manger.
- lorsqu'il n'y a plus assez de cartes Chemin dans la pioche pour reformer le carré. 

Qui gagne ? 
Le joueur ayant le plus haut score en additionnant les points récoltés sur les étagères du Garde-manger, ainsi que les points qu'apportent les cartes Insectes, remporte la partie. 

*****

On joue également plusieurs manches dans le mode Hiver
Le Garde-manger et les cubes ne sont pas utilisés, par contre nous avons la présence de cartes Provision.
 Trois sont posées face visible au-dessus du plateau de jeu formé par les cartes Chemin.  

Durant la manche, il faut : 

1. Effectuer le choix de la Fourmi & des Fourmis Rouges. 
A 3 et 4 joueurs, nous voyons l'apparition des fourmis rouges. Les joueurs  fourmis rouges reçoivent des jetons Choix rouges qui leur permettent de faire leur choix (de tenter de deviner le choix de la Fourmi). 

2. Le choix de la Cigale.
Comme pour le mode Automnele joueur qui joue la Cigale pose son pion sur une des cartes Chemin où est posée une des fourmis. 

3. On passe à la révélation et à la Collecte. 
Cette étape se passe aussi comme dans le mode Automne ou presque.

4. Achat d'une carte Provision. 
Le joueur qui a collecté une ou plusieurs cartes Chemin peut acheter une carte Provision parmi les trois disponibles. Il doit échanger ses cartes Chemin contre ce qui est demandé sur la carte. 1 carte Provision = 1 point de victoire (sauf une exception)

 5. Fin de la manche.
Les cartes Chemin collectées sont remplacées par d'autres. Si une carte Provision a été achetée, elle est également remplacée par une nouvelle.
Les rôles des joueurs sont échangés.

Fin de la partie. 
Dès qu'un joueur atteint 4 points de victoire. 

Il existe une variante Expert. On ajoute des cartes Pouvoir au jeu. (à placer par exemple sur le côté) Lorsque le joueur Fourmi collecte des chartes Chemin, il peut défausser l'une de ces cartes Chemin si cette carte comporte le même insecte que la carte Pouvoir qu'il a choisi.         


Vous trouverez les règles complètes du jeu au format pdf, ICI.

Diaporama :

Après Myrmes, Yoann Levet revient avec un nouveau jeu de fourmis ! Entre le nom de l'auteur et celui de l'illustrateur, dès le départ, j'étais forcément emballée ! L'éditeur nous propose son 4ème jeu de la collection Contes & Jeux et le plaisir ludique est à nouveau présent. Je ne l'ai pas fait dans ma précédente chronique sur Le Lièvre et La Tortue mais je reviens ici sur cette collection. La boîte du jeu est présentée comme un gros recueil ce qui est à la fois superbe (la tranche), pratique (les seuls de mes jeux que je laisse à l'horizontale) et pertinent (quoi de mieux pour retranscrire l'univers des contes). 
J'ai triché pour la photo de groupe spécial "purple brain"Mange-moi si tu peux et Shinobi Wat-aah sont normalement à plat sur une autre étagère. Il me reste d'ailleurs comme ça assez de place pour compléter ma collection Contes & Jeux, le prochain s'approchant à - grands-  pas de loup... 

La boîte comprend comme d'habitude un livret où l'on retrouve l'histoire. Nous avons tout d'abord celle d'origine, d'Esope, puis la fable de La Fontaine et, enfin, celle mise au goût du jeu par l'éditeur lui-même. Le matériel est de qualité, les cartes Chemin sont toilées, et tous les jetons sont en bois. Pour le prix du jeu, c'est vraiment très très chouette. 
 
A deux avec mon 6 ans, la version facile Automne est vraiment marrante. Il s'éclate ! "Je vais te faire un de ces coups de bluff" me dit-il régulièrement (limite en se frottant les mains ! :D ) durant la partie. Je dois dire que c'est un plaisir de le voir s'amuser comme ça ! C'est le premier jeu où réellement il comprend ce qu'est le bluff (et en use à volonté !) ! Une sacrée étape tout de même ! Les loustics dès 4/5 ans (ceux qui ont l'habitude de jouer tout de même) se régaleront avec cette version facile. Faire deviner, prendre des cartes, échanger les rôles, tout ça ajouté aux illustrations toutes mignonnes des fourmis et des insectes, ça leur plait forcément beaucoup aux ptits loustics. Par contre, à 3 ou 4 joueurs à cette version automne, nous ajoutons les fourmis rouges, nous faisons donc un mixte entre les deux versions. La version Hiver nous plait aussi et rassemble toutes les tranches d'âge. Il a suffit à mon 6 ans de nous regarder jouer une partie pour capter de suite les règles donc désormais il y joue également. Le jeu a un petit goût de Splendor mais en plus simple (donc adapté aux jeunes joueurs auquel il s'adresse) et moins contrôlable. Ici, les jetons servent pour la "devinette" de la bonne tuile mais les cartes rondes permettent d'acheter une carte Provision. (la ligne du haut).
Même avec mon plus jeune fils, nous jouons avec les cartes à pouvoirs de la variante Expert
La Cigale et la fourmi, c'est quasiment 3 jeux dans une seule boîte en fait ! Il y en a pour tous les âges et pour tous types de joueurs (en restant dans l'optique que nous sommes dans le format Familial). 
Attention tout de même, cette boîte s'adresse à des enfants un peu plus grands que les autres jeux de la collection et si mon fils de 6 ans joue à toutes les versions c'est parce qu'il joue au quotidien avec nous et à beaucoup de jeux différents. De manière générale, la version Hiver est top dès 8/9 ans. 

Résumé : 
Age : A partir de 8 ans
Joueurs : de 2 à 4 
Durée : 30 minutes

Les + :
- Familial
- Jeu asymétrique 
- Bluff (une bonne initiation pour les plus jeunes avec la version Automne !!)
- deux modes de jeux (un pour les petits, l'autre pour les plus grands) + une variante
- Tactique
- Double Guessing
- Le packaging de la collection
- Les illustrations de Naïade

Les - : 
Au début des parties, dans les deux modes, nous sommes dans un jeu de devinette de pur hasard.  

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