mardi 1 mars 2016

Odysée-Land

Odyssée-Land
Wolgand Kramer
Michael Kiesling
Franz Vohwinkel
Editions Haba
Odyssée-land ? C'est le royaume du roi Agamis, avec des villes prospères, ses immenses étendues de forêts et ses montagnes escarpées. Mais des dangers guettent dans le brouillard le long du grand fleuve : de mystérieuses créatures y vivent. Seuls de valeureux aventuriers oseront les affronter. Celui qui avance ses aventuriers avec ingéniosité et fait preuve de courage au combat contre ces créatures maléfiques peut s'attirer la bienveillance du roi !

But du jeu : 

Odyssée-Land propose 3 scénarios possibles : "frères d'armes", "les glorieux" et "fuite vers les villes". La difficulté est progressive, pour votre première partie il est conseillé de prendre le jeu en main grâce au premier scénario. De plus, avec de jeunes enfants, 7-10 ans, le premier scénario peut être joué sans difficulté. Le but du jeu varie selon les scénarios mais de manière générale nous dirons qu'il faut nettoyer le royaume de ses créatures et recruter le plus grand nombre de combattant. Dans les scénarios 2 et 3, le jeu de majorité intervient. Dans le 3ème il faudra en plus que nos soldats rejoignent une des villes avant la fin de la journée (de la partie) sinon les créatures se chargeront de les dévorer (et bonjour les points de pénalité).

Préparation du jeu : 
La préparation du plateau est commune à tous les scénarios, entre chaque scénario ce sera la façon de marquer qui va changer.
A côté du plateau on va préparer un certain nombre d'éléments (selon le nombre de joueurs), éléments qui apparaîtront sur le plateau au fur et à mesure du tirage de cartes.

Nous avons : 

- les créatures maléfiques. Les tuiles affichent deux chiffres : un point de combativité en rouge; c'est le chiffre qu'il faudra atteindre ou dépasser pour vaincre le monstre. Dans le scénario 2 ce sera également le nombre de points que l'on marquera en fin de partie pour chaque créature vaincue. Dans les autres scénarios, on ne marque que la valeur comprise dans la couronne de laurier.
 

 
- les meeples argentés, ce sont des soldats, des Frères d'Armes. 
- les plaquettes Herbe (forcément à l'époque c'est à partir des plantes médicinales que l'on peut préparer les potions qui vont nous aider à combattre les montres) qui ont différentes valeurs. Ces plaquettes peuvent, toujours selon les scénarios, nous faire marquer des points de victoire à la fin mais peuvent surtout compléter nos actions de combat, rajouter des points de combativité, et permettre de gagner contre une créature.
- les tuiles Epée nécessaires pour se lancer au combat
- les pépites d'or qui permettent de marquer deux points, d'être échangées contre un point de combativité ou d'être échangées lors d'un combat contre la possibilité de relancer un dé.

Les combats se font en partie grâce aux dés, il y en a trois.


Chaque joueur a aussi à sa disposition, placée au départ autour du plateau, une série de meeples Aventurier de la couleur qu'il a choisi. 
A deux joueurs, ça donne :

Pour préparer le plateau de départ il faut tout d'abord placer un certain nombre d'éléments premiers sur ce plateau. Comme dit précédemment les éléments sont posés par tirage de carte. Nous tirons 8 cartes qui indiquent l'élément à ajouter et son emplacement. À savoir que des créatures peuvent apparaître et seront disposées sur le plateau, mais ces cartes créatures ne compteront pas dans les 8.

Déroulement de la partie : 
Un joueur doit durant son tour : 
découvrir 2 cartes Territoire (une carte Créature ne compte pas dans ces deux) et poser les plaquettes correspondantes sur le plateau de jeu. 
A noter, le génie de l'eau -le pion bleu - se déplace sur chaque nouvelle plaquette Pépite d'or. De plus, si un aventurier (seul ou accompagné de Frères d'Armes) se trouve sur la partie du fleuve où passe l'élémentaire d'eau, il est (ou ils sont) retirés du jeu définitivement. 

- Déplacer les aventuriers : soit deux fois le même aventurier soit une fois 2 aventuriers différents. 
==> on peut se déplacer de case en case du Sud à l'Est aussi loin qu'on le souhaite MAIS on ne peut jamais revenir en arrière. On ne peut pas non plus passer par dessus les créatures maléfiques ni l'élémentaire d'eau. 
On récupère l'objet se trouvant sur la case d'arrivée de l'aventurier. 
En l’occurrence, sur la photo ci-dessus, le joueur Vert n'a pas eu besoin d'aller bien loin, une épée se trouvait en A5 et en E1, il n'avait qu'à bouger deux meeples d'une case. 


Lorsque l'on s'est assez armé (épées, herbes, et pépites d'or) et que l'on se sent prêt à attaquer une créature, il suffit de s'arrêter sur la case de celle-ci. 
Avant le combat on décide combien d'épées on souhaite utiliser. De 1 à 3. Pour chaque épée utilisée, on peut lancer un dé. On ajoute la somme totale des dés + la valeur indiquée (s'il y a) sur les épées + un point de combativité par aventurier et par frère d'armes + si besoin on rajoute les points indiqués sur une tuile herbe que l'on possède +  un point également si on utilise une pépite d'or. Il faut je le rappelle obtenir un chiffre égal ou supérieur au chiffre indiqué en rouge sur la tuile Créature. 
===> combat gagné : on retire la tuile du plateau et on la pose devant nous. On défausse les épées et objets utilisés. (parfois le nombre de frères d'armes/aventurier + le chiffre des dés suffisent et on n'utilisera alors aucun objet)  
===> combat perdu : L'aventurier, les frères d'armes, les éléments utilisés sont tous défaussés. La créature reste sur le plateau. 


Fin de la partie : 
Le jeu prend fin lorsque qu'il n'y a plus de meeples frères d'armes ni de tuiles Epée dans la réserve. 

Qui gagne ? 
Les conditions pour marquer des points sont différentes selon les scénarios. D'ailleurs dans le premier scénario on marque des points en déplaçant notre curseur au fur et à mesure de la partie alors que dans les deux autres scénarios le décompte se fait à la fin.
 Dans tous les cas, celui qui marquera le plus de points sera désigné vainqueur. 

Vous pouvez trouver les règles complètes, au format pdf, ICI.  


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Notre première partie, entre adultes, fut décevante. Nous avions choisi le premier scénario et le résultat fut un peu ennuyeux "quoi, ce n'est que ça ?!". Par contre, en refaisant des parties avec des enfants, toujours avec ce scénario 1, je dois dire que ça change tout. Eux sont enthousiastes, ils s'exclament et s'emportent à coups de :"chouette on va pulvériser tous les monstres !", "cool j'ai une épée !", ils piaillent et râlent quand ça ne va pas comme ils veulent (ok, j'avoue, moi la première), bref avec des enfants la simplicité de ce scénario 1 ne s'est pas fait ressentir de la même manière, c'était juste accessible pour eux et aucun ennui à l'horizon. Il correspond donc très bien à ce que peuvent attendre des loustics entre 7 et 13 ans. Entre adultes ensuite nous sommes passés au scénario suivant.. "hummm des majorités, j'aime ça !! Ça commence à sentir bon !" Puis nous avons enchaîné avec le dernier et c'est vraiment très sympa !
Ce jeu a une histoire. Le thème n'est pas plaqué, surtout dans ce 3ème scénario où l'on sent bien la logique : il faut dézinguer le plus de créatures et se mettre à l'abri dans les villes. De même que l'esprit du fleuve qui se déplace (dans chaque scénario) est une sacrée belle idée qui favorise l'immersion. Déjà le second était intéressant : nos aventuriers sont dans la forêt avec des créatures hostiles et il faut se rassembler. Mais le troisième est vraiment le meilleur, le plus pertinent. De nouveaux scénarios devraient sortir et j'ai hâte que ce soit le cas. Je pense que finalement le duo choc Kiesling et Kramer ne s'est pas loupé avec Odyssée-Land. Il rentre bien dans la case du Familial, le jeu s'explique en 5 minutes, la prise en main est immédiate, et les parties sont courtes pour ce type de jeu. Alors forcément que les joueurs un peu chevronnés passent leur tour et resteront fidèles à Java, Tikal et Mexico, mais en famille cela permet d'appréhender les jeux du genre. En tous cas, après une première impression plutôt négative je ne suis pas déçue du tout au final ! Le jeu ressort déjà souvent ! Odyssée-Land est un des 3 nouveaux jeux d'Haba de fin d'année dernière et qui est sensé ouvrir leur gamme vers des jeux plus familiaux et moins pour les plus jeunes. Pari réussi selon moi ! 

Résumé : 
Age : A partir de 10 ans (pour des enfants qui ont l'habitude de jouer à partir de 7 ans sans soucis au moins pour les deux premiers scénarios) 
Durée : 45 minutes 
Joueurs : de 2 à 4 

Les + : 
- Familial 
- Stratégie 
- Thème fort : logique entre histoire/action/plateau 
- Différents scénarios, 3 dans la boîte de base et d'autres devraient voir le jour. - Difficulté progressive des scénarios 

Les - : 
- La part de hasard (mais même avec des tirages de cartes favorables à nos adversaires, on peut quand même gagner)  
    

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