Karuba
Rüdiger Dorn
Claus Stefan
Editions Haba
Quel long voyage en bateau avant d'arriver sur l'île de Karuba... Une fois arrivés, chacun d'entre vous forme une équipe d'expédition composée de quatre aventuriers. Il ne vous reste qu'à traverser l'épaisse jungle pour rejoindre les temples... "Plus qu'à" ? Facile à dire ! Il vous faudra trouver les chemins ancestraux de la jungle, puis les dégager. Mais dépêchez-vous ! Le but est d'arriver le premier aux temples et de s'approprier les trésors les plus précieux ! Attention : beaucoup de chemins débouchent sur une impasse et vous devrez faire preuve de patience pour trouver le bon... Si vous trouvez de l'or, vous pouvez évidemment le prendre. N'oubliez pas de ramasser les cristaux, ils vous seront utiles !
But du jeu :
Récupérer les trésors les plus précieux pour cela il faut conduire ses aventuriers aux temples qui leur correspondent.
Préparation :
Chaque joueur démarrera la partie avec le même plateau et les pions posés au même endroit.
Chacun prend une île, 4 aventurier et 4 temples de quatre couleurs différentes.
Les cristaux, les pépites d'or et les trésors sont placés à portée de main.
Un des joueurs sera le chef d'expédition de la partie, il mélange ses tuiles jungles et les empile faces cachées. Les autres joueurs doivent ranger leurs 36 tuiles dans l'ordre croissant en les posant faces visibles autour de l'île.
Avant chaque partie, il convient de choisir le point de départ des aventuriers et l'emplacement des temples.
Chacun à son tour, nous allons décider du placement d'une couleur en sachant que les aventuriers sont placés uniquement côté plage et les temples côté jungle. Il faut également respecter au moins 3 cases de distance entre l'aventurier et le temple de couleurs identiques.
Déroulement du jeu :
- Le chef d'expédition retourne une plaquette Jungle, annonce le chiffre correspondant et les autres joueurs cherchent cette tuile.
Les joueurs (dont le chef d'expédition) peuvent :
- Poser la tuile
N'importe où mais sans la tourner, le chiffre doit toujours rester à l'endroit.
- Déplacer un aventurier en défaussant la tuile.
---> l'aventurier avance tuile par tuile du nombre de chemins de sortie indiqués sur la tuile mais il peut aussi choisir de s'arrêter avant. (on avancera de 1 minimum et de 4 maximum)
--> si l'aventurier s'arrête sur une tuile avec de l'or ou un diamant, le joueur récupère l'objet.
A la fin de la partie, l'or vaut 2 points, le cristal 1.
---> si l'aventurier arrive sur un temple, il prend le trésor le plus précieux qui reste de la couleur du temple.
Fin de la partie :
Le jeu se termine si le chef d'expédition a retourné la dernière tuile Jungle ou si un joueur a mené tous ses aventuriers aux temples correspondants.
Qui gagne ?
Le joueur qui totalise le plus de points sera le grand vainqueur.
Vous pouvez retrouver les règles complètes, au format pdf, ICI.
Sur mes photos, les chemins sont très simples parce que je jouais avec mon fils de 7 ans qui a tendance à placer les aventuriers et les temples très proches, ce qui donne des chemins simples. Souvent les chemins sont plus tortueux que ça et il est moins simple de savoir où placer ces tuiles (d'autant plus que le hasard fait parfois que l'on est obligé d'attendre un moment que la bonne tuile sorte)
Les enfants devront particulièrement être attentif à ne pas se créer de labyrinthe sans issue qui pourrait les bloquer.
Il est amusant de regarder les différences entre les plateaux à la fin de la partie, ce ne sont jamais les mêmes et pourtant nous partons tous avec le même plateau de base et les mêmes emplacements d'aventuriers et de temples.
J'avais déjà parlé de Karuba dans ma sélection de Noël 2015.
Tactique, Karuba est un bon jeu familial de placement de tuiles. J'apprécie d'y jouer avec mes enfants ou des amis, de le faire découvrir mais je commence à le trouver lassant, il sortira de temps en temps mais pas trop souvent. Il a peut-être les défauts de ses qualités, il n'y a pas d’interaction (sauf visuelle, il est important de vérifier où en sont les autres afin de pouvoir arriver le premier -ou tenter - aux temples), on ne peut pas se faire de vraies crasses (à part griller la priorité à un joueur qui pensait arriver le premier à un temple)... et parfois ça manque ! Mais je pense qu'il a sa place dans toute ludothèque personnelle pour son accessibilité (les règles sont intégrées en 5 minutes maxi) et sa finesse.
A noter : Rüdiger Dorn est également l'auteur de Goa, Istanbul, Asante, Jambo, etc...
Résumé :
Age : + de 8 ans (sans soucis à partir de 7 ans)
Joueurs : de 2 à 4
Durée : 20 minutes
Les + :
- Familial
- Tuiles
- Placement Tactique
- Optimisation
- Anticipation
- Matériel agréable
Les - :
- la mise en place
- Lassant au bout d'une dizaine de parties, à sortir de temps en temps
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