vendredi 19 décembre 2014

Mange-moi si tu peux !

Mange-moi si tu peux ! 
Jun'ichi Sato
Mathieu Leyssenne
Editions Purple Brain 

 Soyez rusés et n'hésitez pas à bluffer pour sauver votre peau ! 


Déroulement de la partie : 
Outre la carte du loup, il existe différentes cartes, cochons (3 cartes cochon différentes), chevreaux, et petit chaperon rouge; ces cartes possèdent un chiffre qui correspond au nombre de points qu'elles peuvent faire gagner ou perdre. 
Chaque joueur reçoit une carte personnage et sa tuile maison assortie. Les joueurs, mis à part le loup, ont le choix au dos de leur maison entre une icône "bonnet de nuit" et une autre "piège". A l'aide d'une roue, chaque joueur sélectionne ou l'un ou l'autre. Une fois ce choix fait, le loup part à la recherche d'une victime...
Lorsqu'il l'a choisie, le joueur désigné retourne sa tuile maison pour montrer son choix. 
- Si la flèche de sa roue était positionnée sur bonnet de nuit, et donc s'il avait choisi de dormir, le loup peut le manger ! Le joueur loup prend donc autant de point qu'indiqué sur la carte. 
- Si le joueur avait choisi le piège, le loup se prend les pattes dedans ! Et le joueur loup perd donc autant de points que l'indique la carte (aucun point s'il s'agit de la première manche ou si le joueur n'en a pas encore). 
Quant aux autres joueurs non choisis par le loup, ils retournent aussi leurs maison. 
- S'ils avaient positionné leur roue sur bonnet de nuit ==> ils prennent des points de victoire. 
- S'ils avaient choisi le piège, ils ne prennent pas de points.

Le joueur qui a perdu le duel, soit le loup soit sa victime, récupère alors les cartes personnages et les redistribue à tous les joueurs, lui compris, en choisissant à qui il veut donner telle carte. Les maisons sont récupérées selon cet échange. La deuxième manche peut alors avoir lieu. 

Fin de la partie : 
Lorsqu'un ou plusieurs joueurs ont atteint ou dépassé 10 points de victoires. 

Qui a gagné ? : 
Celui qui le premier a atteint ou dépassé les 10 points. En cas d'égalité, le vainqueur est le loup ou sa victime s'ils ont marqué des points de victoires durant la dernière manche. S'ils ne font pas partie des gagnants, c'est alors le joueur le plus proche du loup qui est déclaré vainqueur. (bon, pour l'instant et après plusieurs parties, il n'y a pas encore eu d'égalité en ce qui nous concerne). 

Les règles complètes au format pdf, ici. 

Diaporama :  

Ah cette boîte ! Mais quelle est belle ! Alors mange-moi si tu peux ! a tout pour me plaire. Le jeu conjugue trois de mes passions, pensez-donc ! Le japon, puisque le jeu nous vient tout droit du pays du soleil levant; la littérature jeunesse avec cette retranscription des contes populaires pour enfants; et enfin, les magnifiques illustrations grâce à cette "touche Purple Brain", l'éditeur ayant confié le soin à Mathieu Leusseyne de transformer le design initial en quelque chose de plus adapté à nos latitudes.
Moins kawaii mais pourtant tout aussi adorable ! (sachant que cela veut dire la même chose, comprenne qui pourra :D ). 
Les japonais semblent assez forts en ce qui concerne les jeux minimalistes. A la maison, nous apprécions déjà R/Braverats ainsi que Love Letter, alors dès l'annonce de la sortie de Mange-moi si tu peux ! nous étions sur le pied de guerre. Le jeu est simple et s'explique en deux minutes chrono. Assez peu de matériel vu que nous sommes dans le minimalisme mais la boîte n'est pas vite pour autant et les tuiles sont d'excellente qualité. Le système de choix diffère du jeu initial et pas de soucis ici non plus, la roulette tourne très facilement (et l'on peut aisément faire semblant de tourner et retourner la roue afin d'embrouiller nos adversaires héhé). C'est un jeu très sympa, qui se joue vite et qui est une merveille pour mettre l'ambiance. Avec les enfants, il ne faut pas hésiter à surjouer, faire semblant de dormir, ou interpeller le loup et l'inviter à venir nous manger... bref, on s'amuse !! Un des jeux idéaux pour rire en famille ! Je suis certaine que nombre d'entre vous n'ont pas fini leurs achats de noël et iront en boutique demain... n'hésitez pas à ajouter Mange-moi si tu peux à votre hotte ! Un petit coup de coeur ludique !

Petite vidéo de notre délire familial :   

Résumé : 
Joueurs : de 3 à 6 
Age : à partir de 6 ans 
Durée : 10 minutes 

Les + : 

- Double Guessing
- Accessibilité
- Bluff
- Ambiance
- Matériel/Illustrations/Boîte
- Tout rentre dans la boîte, pas besoin d'enlever les socles à chaque fois ! 

Photos en plus du matériel à l'ouverture de la boîte : 

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