Abracada... Quoi ?
Gary Kim
Marie Cardouat
Editions Moonster Games
Aux pieds de la tour du légendaire Archimage, d’avides sorciers se sont réunis. Faisant appel à toute leur puissance, ils se battent à coups de sorts pour chasser leurs adversaires et être celui qui mettra la main sur le grimoire magique oublié par un lointain ancêtre. Mais … que se passe-t-il ? Les boules de feu s’éteignent d’elles-mêmes ! Une fine ondée de printemps remplace le blizzard mordant !
Il semblerait que tous ces puissants magiciens aient été aveuglés par leur avidité ! Ou bien serait-ce le mystérieux pouvoir de cette maudite tour qui les perturbe ?
Quoiqu’il en soit, il va leur falloir retrouver vite leur esprit et penser calmement afin que leurs sorts fonctionnent de nouveau, leur permettant ainsi d’atteindre le premier le grimoire tant convoité.
But du jeu :
Garder ses points de vie tout en en faisant perdre à ses adversaires ! Pour cela il faudra faire appel à la déduction pour tenter de deviner quelles sont nos tuiles cachées, quels sorts on peut donc lancer en vue d'affaiblir voire d'éliminer les autres joueurs !
Abracadabra, soyez prêts !
Préparation du jeu :
Chaque joueur reçoit 5 tuiles (Pierres Magiques), qu'il ne consulte pas. Ce sont les autres joueurs qui verront votre propre jeu (à la manière d'Hanabi).
Les joueurs reçoivent aussi des points de vie, 6.
Les joueurs reçoivent aussi des points de vie, 6.
4 tuiles sont également placées sur le plateau. Elles peuvent être récupérées en cours de jeu et permettent si on en récolte de gagner un ou des points de vie à la fin de la manche.
A 2 et 3 joueurs, une pioche visible est placée à côté de la pioche formée par les tuiles posées faces cachées.
A noter, il y a 8 tuiles au chiffre 8, 7 tuiles au chiffre 7, 6 tuiles au chiffre 6, etc, jusqu'à 1 tuile portant le chiffre 1. C'est la touche Gary Kim !
Déroulement du jeu :
Le joueur annonce à haute voix un chiffre qu'il pense être présent sur au moins l'une de ces 5 tuiles.
Une fois qu'il a réussi un sort, soit le joueur s'arrête, soit il continue. S'il continue, il doit annoncer un sort supérieur ou égal. (on peut aussi jouer plus souplement sans cet impératif)
A noter que si un joueur n'a plus aucune Pierre Magique devant lui, qu'il les a donc toutes trouvées, il gagne immédiatement la manche en cours.
Chaque tuile trouvée est placée directement sur le plateau pour plus de lisibilité du jeu.
A noter que si un joueur n'a plus aucune Pierre Magique devant lui, qu'il les a donc toutes trouvées, il gagne immédiatement la manche en cours.
Chaque tuile trouvée est placée directement sur le plateau pour plus de lisibilité du jeu.
Si le chiffre annoncé par le joueur ne se trouvait pas sur une de ses tuiles, il perd un point de vie et c'est au tour du joueur suivant.
La manche s'arrête dès qu'un joueur est éliminé.
Ceux qui ont survécu gagnent 1 point de victoire.
Celui qui a éliminé l'autre joueur remporte 1 point de victoire.
Ceux qui ont récupéré une des 4 tuiles présentes sur le plateau gagnent aussi 1 point de victoire.
Il faut 8 points de victoire pour gagner. Le jeu se joue donc en plusieurs manches. Lorsqu'à la fin d'une ronde, personne n'a atteint le chiffre 8 sur le plateau, on prépare la nouvelle manche en mélangeant à nouveau toutes les tuiles. Ensuite, on procède à la même mise en place qu'au démarrage du jeu.
Fin de la partie
La partie s'achève à la fin d'une manche lorsqu'un joueur a atteint, après le décompte, les 8 points de victoire.
Qui gagne ?
Celui qui a atteint les 8 points de victoire est le sorcier le plus puissant, celui qui a mis la main sur le grimoire magique !
Si plusieurs joueurs les atteignent en même temps, le gagnant est celui qui a marqué le plus de points lors de la dernière manche. S'il y a encore égalité, le gagnant sera celui à qui il reste le plus de points de vie.
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Selon les retours sur le jeu, les adultes prennent apparemment beaucoup de plaisir à y jouer ensemble. Pour ma part, avec des amis joueurs, Abracada... quoi ? nous fera passer un agréable moment entre deux gros jeux, mais ce n'est pas le jeu que l'on sortira spontanément, non pas à cause des illustrations enfantines mais parce qu'on est dans du léger, trop léger pour nous entre adultes. A contrario, avec des enfants, c'est génial ! Tout d'abord, parce qu'on est pile dans les chiffres, dans des jeux mathématiques, utilisés à 6-7-8 ans. Professeurs des écoles, je vous recommande fortement d'acheter Abracada... quoi ? pour vos classes ! Idem, c'est exactement le style de jeux que les ludothèques doivent avoir car il fonctionnera à fond ! En famille et entre amis (adultes et enfants ;) ), on se lâche ! Ce jeu doit se jouer et se surjouer ! Rien ne m'a tant plu que de voir mon 6 ans faire semblant de boire son numéro 8 comme si c'était bien une potion qui lui faisait récupérer un point de vie !
Les sorts fusent autant que les sourires et les exclamations ! Je te fais perdre un point de vie ! J'en récupère un ! J'essaie de t'éliminer ! Car oui, nous ne sommes pas de mignons gentils magiciens ! Mais des vilains sorciers qui veulent se tuer ! Rien que ça !
Les enfants sont à fond et n'ont aucun mal à regarder le jeu des autres joueurs et la pioche afin d'en déduire les chiffres qu'ils ont peut-être.
Abracada... quoi ? est finalement un très joli petit coup de coeur familial !
Les sorts fusent autant que les sourires et les exclamations ! Je te fais perdre un point de vie ! J'en récupère un ! J'essaie de t'éliminer ! Car oui, nous ne sommes pas de mignons gentils magiciens ! Mais des vilains sorciers qui veulent se tuer ! Rien que ça !
Les enfants sont à fond et n'ont aucun mal à regarder le jeu des autres joueurs et la pioche afin d'en déduire les chiffres qu'ils ont peut-être.
Abracada... quoi ? est finalement un très joli petit coup de coeur familial !
Résumé :
Joueurs : De 2 à 5
Age : à partir de 7 ans (à partir de 6 sans aucun souci !)
Durée : 30 minutes
Les + :
- Familial
- Déduction
- Stop ou encore
- Prise de risque
- Bluff
- Ambiance
- Ambiance
Les - :
- Les règles moyennement claires
- Les tuiles qui ont tendance à se retourner quand on les mélange
- Le 4 qui ressemble un peu trop à un 21.
- Le 4 qui ressemble un peu trop à un 21.
J'y ai joué hier et j'ai trouvé ça très sympa ! J'ai trouvé aussi que certains chiffres, notamment le 4 n'étaient pas très lisibles...
RépondreSupprimerBonne journée