Panik
Alain Rivollet
David Boniffacy
Editions Ilopeli
Les fantômes, de retour, ont investi les manoirs des environs. Jusqu’à quatre équipes de chasseurs vont s’employer à les déloger tout en déjouant les pièges de leurs adversaires. Seule l’équipe la plus efficace et perspicace pourra prétendre l’emporter.
Nous avons deux types de cartes.
-> Cartes "Manoir", qui sont hantées.
Il y a plusieurs catégories de fantômes.
- certains numérotées, et selon leur chiffres, les cartes donneront tant de points de victoire à la fin.
- Un leurre
- une carte "gremlins" dont les points seront à partager.
Deuxième type de cartes
-> Les équipes de chasseurs de fantômes.
Chaque joueur a le choix entre 4 équipes :
- Les Men in Black
- Les Steampunks
- Les Cyberpunks
- Les SOS fantômes
Chacun reçoit son équipe de chasseurs (9 cartes chacun) + 4 cartes "Manoir" à fantômes, le joueur regarde ses cartes Manoir à l'abri des regards indiscrets.
- On place les 4 cartes devant soi face cachée sauf une
préalablement choisie par nos soins.
- Le tour de jeu
consiste à déposer une carte personnage devant un manoir, le notre ou celui d'un autre joueur. S'il y a déjà des cartes personnages, on peut (pas obligatoire) éjecter une autre carte personnage adversaire.
Au bout de 4 cartes sur une même rangée, nous n'avons plus le droit de déposer d'autre carte.
Les personnages ont différentes caractéristiques.
Celui lourdement chargé, "Suréquipé" ne pourra pas être déplacé une fois posé. Le chasseur "Appel" (que des femmes comme de par hasard) peut faire venir une autre carte là où elle vient de se placer. Le chasseur à lunettes, "Détecteur", permet de retourner une carte "Manoir" cachée avant d'être placé. Les binômes compteront doubles. (mais comme les chasseurs suréquipés, ils ne peuvent pas être déplacés par le chasseur "Appel".)
Le jeu finit :
Lorsque le dernier personnage est posé. Les cartes Manoir encore cachées sont alors révélées.
Qui gagne :
Celui qui obtient à la fin le plus de points de pouvoirs.
Le système de mouvement de cartes est à maîtriser mais au bout de deux-trois parties ça commence à bien tourner.
Sous ces dehors enfantin, c'est un petit jeu malin qui se révèle assez fin. On est en présence d'un bon équilibre entre la part de bluff et de stratégie.
Les cartes sont de bonne qualité, elles sont même toilées.
Par contre, on oublie le thème en cours de partie, ce qui est dommage même si le plaisir de jouer avec ces cartes reste.
En résumé :
Age : + de 8 ans
Durée : 15 min
Joueurs : de 2 à 4
Les + :
- Les références funs
- Tactique
-Bluff
- Optimisation
- simple mais malin
- L'effet de la couverture superposée
- Les cartes toilées
Les - :
- le thème planqué
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